يمثّل اللَّعِب لنا -نحن البالغين- استراحة من أعباء الحياة اليومية. أما اللَّعِب للأطفال فهو يمثّل الحياة بعينها، وتعدّ اللُّعب أدواتَ تعلّم مبكّر.
يشمل ذلك النمط من التعلّم دروساً عن نوع الجنس. وقد حلّلت عالمة الاجتماع "إليزابيث سويت" أكثر من 7300 لعبة متضمنة في دليلِ سلعٍ أميركي مصوَّر يعود إلى القرن الماضي. وقد وجدت أن إعلانات اللُّعب القديمة المرتكزة على جنسَي الأطفال كانت تسوّق الدور التقليدي لكل من الجنسَين: "ربة المنزل الصغيرة" و"الصانع الصغير". ومع نهاية القرن، تغيّرت الأدوار.. لكنها تغيّرت لتغدو ببساطة أكثر خياليّة: إذ أصبحت ربّة المنزل أميرة، وأصبح النجّار بطل أفلام قتالية.
لم تكن الحال هكذا دائماً؛ إذ تقول سويت إن سبعينيات القرن الماضي شهدت هبوطاً في أعداد اللعب الموجّهة إلى جنس دون آخر، وذلك بدعم من صعود حركة المساواة بين الجنسين؛ فلم تكن تلك اللعب تمثل في ذلك الدليل المصوَّر سوى 2 بالمئة عام 1975. بيد أن الأمر تغير من جديد في ثمانينيات القرن الماضي، إذ عاد التمييز بين الجنسين إلى الظهور في سلع الأطفال، وبخاصة الثياب. ولعلّ المسوّقين قد وجدوا آنذاك فرصة للربح بانتشار تقنية الأمواج فوق الصوتية التي أتاحت للآباء معرفة جنس أطفالهم قبل ولادتهم، على حدّ قول سويت.
وثمة نتائج لاستهداف لُعب الأطفال وفقاً لجنسهم. فقد وجدت دراسة نُشَرَت عام 2015 أن البنين أكثر ميلاً للعبٍ تُطوّر ذكاءهم المكاني، مثل لعبة "كنِكس" (K'nex) والأحاجي ومكعّبات "ليغو". وتقول صاحبة الدراسة "جيمي جيروت" وهي خبيرة علم النفس التنموي، إنه يمكن للتسويق أن يكون عاملاً مؤثّراً في الأمر. على سبيل المثال، تُركز منتجات "ليغو فراندز" (Lego Friends) -الموجّهة للبنات- على تقمّص الأدوار وليس على عملية التشييد بالمكعبات؛ بل إن بعض متاجر هذه اللعبة تُميّز بين مجموعات خاصة بـِ"البنات" وأخرى للتشييد الاعتيادي. ويُلاحظ أن البنات يلعبن بالأحاجي ذات القطع القليلة. هذه الفوارق قد تشكّل ملامح الحياة المستقبلية للأطفال، إذ تقول جيروت: "إن المهارات المكانية عنصرٌ يفسّر قلّة حضور النساء في مجالَي العلوم والتقنية".
لتتمكن من قرأة بقية المقال، قم بالاشتراك بالمحتوى المتميز